La investigación llevó a descubrir que el juego usa un SEGUNDO sistema de localización, completamente aparte del de menús: Dialogue System for Unity (PixelCrushers), con su propia base de datos binaria por idioma, llamada DialogueDB. Nunca se había tocado.
Esta base de datos contiene actores, objetos, palabras clave, variables y conversaciones. En total: 48.813 entradas de diálogo. De esas, 45.975 son texto real visible para el jugador. El resto son etiquetas internas del editor, texto de prueba del propio estudio, o referencias a código — filtradas con criterio, no traducidas a ciegas.
El trabajo fue construir una base de datos en español desde cero: clonar la estructura binaria de la versión en inglés, con identificadores internos nuevos, y registrarla en el catálogo de Addressables igual que las tablas de UI.
El segundo obstáculo
El juego seguía sin cargar el diálogo en español, esta vez con un error de integridad concreto: "CRC Mismatch" en el registro del propio juego al arrancar.
La causa, encontrada comparando el comportamiento con las tablas de UI que sí funcionaban: Unity verifica la integridad de un paquete de datos calculando una suma de verificación sobre el contenido ya descomprimido en memoria, no sobre el archivo tal como está guardado en disco — dos números distintos por diseño del motor.
La solución, que ya se estaba usando sin saberlo en las tablas de UI que funcionaban, es simplemente no forzar esa verificación cuando el paquete es de confianza para la propia herramienta. Corregido, el diálogo completo funcionó: conversaciones de cada personaje, y la cinemática de apertura que antes se quedaba en negro.