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Localización profesional · BrierStudios

Traducimos el juego,
no solo el texto.

Traducciones Brier es el servicio de localización de videojuegos del estudio. Trabajamos el español sobre el motor — Unity, Addressables, Unity Localization y similares — con verificación reproducible de cada entrega.

Alcance

Qué localizamos.

Texto en pantalla, narrativa y copy funcional. Trabajamos sobre los assets del juego, no sobre un Excel paralelo que el motor no va a leer.

UI y menús

Interfaz y sistema

Etiquetas de botones, mensajes de error, ajustes, diálogos de confirmación, hints y tooltips. Mantenemos límites de caracteres y convenciones del estudio original.

Narrativa

Diálogos y misiones

Conversaciones, descripciones de objetivo, narration, log interno. Adaptamos tono y registro a la voz del proyecto sin traducción literal palabra por palabra.

Contenido

Ítems, logros y tutoriales

Nombres y descripciones de objetos, achievements, tutoriales paso a paso, signage del mundo y textos auxiliares que el jugador llega a leer.

Marketing

Store y capturas

Copy de ficha de Steam, descripciones de parche, notas de versión y mensajes cortos cuando el cliente lo solicita.

Documentación

Manuales y ayudas

Manuales de juego, textos de ayuda emergente, codex interno y documentos narrativos del mundo que aparecen en pantalla.

Otros idiomas

Abierto a más

El foco actual es español (es-ES y LATAM cuando el cliente lo pide). Otros idiomas se pueden abordar bajo acuerdo y red de colaboradores verificada.

Por qué BrierStudios

Criterio técnico, no solo criterio lingüístico.

La mayoría de proyectos de localización paran en la hoja de cálculo. Nosotros llegamos hasta el binario del juego y comprobamos que lo que entregamos se carga y se lee en el motor.

Saber tocar el motor

Si el juego corre sobre Unity Addressables, sabemos extraer el contenido con UnityPy, reconstruir los bundles con CAB/PathIDs únicos, parchear el catálogo y verificar la carga. No entregamos un Excel y nos vamos — entregamos un parche reproducible sobre los assets del juego.

Rigor de verificación

Cada entrega se comprueba con evidencia, no a ojo. Extracción, reconstrucción, parcheo y carga son pasos separados con validación automática. Lo que no pasa el check no sale del estudio.

Tono adaptado, no traducción literal

Un buen español de juego no es traducción palabra por palabra. Es el mismo registro, la misma carga emocional y la misma legibilidad que tendría si el equipo original hubiera escrito directamente en español.

Casos reales

Juegos que ya traducimos.

Proyectos ejecutados sobre los assets reales de cada juego, con el alcance, la versión y la evidencia que corresponden a cada caso.

Caso verificado

Little Witch in the Woods

Localización completa de las tres capas de texto del juego — UI, diálogos y diario de misiones — con verificación end-to-end y comprobación jugando.

54.890Entradas traducidas
3Capas de texto
100%UI + diálogo + diario
ESEspañol neutro
En desarrollo activo

Second Stellar

Localización al español de la v0.2.2.2 Alpha sobre Unity Localization y Addressables. El juego sigue en desarrollo activo, así que el trabajo cubre una versión concreta.

1.609Entradas
1Sistema de localización
8Idiomas tras el parche

Qué entra en una localización de este tipo.

El juego usa Unity como motor, Addressables como sistema de carga de assets en streaming y Unity Localization como capa de internacionalización. Sobre esa pila, localizamos el texto completo en tres capas diferenciadas, cada una con su propio sistema dentro del motor.

Capa 1 · UI y menús. 8.742 entradas repartidas en 25 StringTables: etiquetas de interfaz, mensajes de error, ajustes, inventario, ítems, logros y tutoriales. Pipeline: extracción con UnityPy, reconstrucción de bundles de Addressables con CAB y PathIDs únicos, parcheo del catálogo con herramienta propia en C#/.NET, validación end-to-end.

Capa 2 · Diálogos. Sistema completamente distinto al de menús: Dialogue System for Unity (PixelCrushers), con su propia base de datos (DialogueDB). 45.975 campos de texto traducibles en diálogos de personajes (sobre un total bruto de 48.813 entradas — el resto son etiquetas internas no visibles para el jugador, filtradas con criterio: nombres propios, tokens de script Lua y texto de depuración del estudio). Se construyó un DialogueDB_es.asset nuevo desde cero (bundle Unity binario, CAB y referencias nuevas) y se registró en el catálogo de Addressables — mismo rigor técnico que la capa de UI, aplicado a un sistema de localización completamente aparte. Aquí encontramos y resolvimos un bug sutil de integridad: el motor de Unity verifica el CRC del contenido ya descomprimido de un bundle al cargarlo, no del archivo comprimido en disco — una discrepancia que rompía la carga del diálogo en español hasta diagnosticarla con evidencia real del log del juego.

Capa 3 · Misiones y objetivos. Un tercer sistema de texto, distinto de los dos anteriores: títulos de misión y objetivo (PixelCrushers.TextTable), 173 entradas repartidas en 19 tablas. Estos títulos estaban duplicados en dos sitios del juego: uno en el sistema de Addressables (seguro, aditivo) y otro horneado directamente en el archivo de datos central del motor Unity (resources.assets, 34 MB, el contenedor que carga absolutamente todo el juego). Se parcheó el segundo con verificación exhaustiva byte-a-byte: de 32.156 objetos totales en ese archivo, se confirmó que los 32.137 objetos no relacionados con la traducción quedaron byte-idénticos al original — solo cambiaron los 19 objetos target.

Tono cálido y coloquial. El juego pide una voz cercana, no distante. Adaptamos las líneas para que se sientan como algo que el equipo habría escrito directamente en español, conservando los guiños, las exclamaciones y el ritmo del original.

Verificación final. El resultado se comprobó jugando, no solo revisando archivos: traducción completa de principio a fin — menús, diálogos de todos los NPC, diario de misiones, enciclopedia y la cinemática de apertura del juego.

Lo que no se afirma. Esta página describe el trabajo realizado, no anuncia que el juego ya tenga publicado un parche oficial al español. El estado público del lanzamiento lo controla el editor; aquí dejamos únicamente lo que podemos respaldar con evidencia técnica.

Muestras reales

Del proyecto, no inventadas.

Pares de clave / original / español tomados directamente del trabajo entregado. Las claves son las del propio proyecto.

Settings · UI

Settings_Localization_Label

EN: "Language"

ES: "Idioma"

Title · Sistema

Title_PressAnyKey

EN: "Press Any Button"

ES: "¡Pulsa cualquier botón!"

Narrativa · Prólogo

Prologue_001_01_bt

EN: "Chase after the peculiar white cat!"

ES: "¡Persigue al peculiar gato blanco!"

Inventario · Tooltip

Inventory_Tooltip_Hold

EN: "Grab"

ES: "Coger"

Misiones · Título

newtrain_00_title

EN: "Tunnel's Strange Phenomenon"

ES: "El misterio del túnel"

Cómo trabajamos

De la extracción a la entrega.

Cada paso tiene un entregable comprobable. No avanzamos al siguiente hasta que el actual pasa su propia verificación.

Paso 1

Auditoría del proyecto

Leemos el motor, el sistema de localización, los formatos de tabla y los límites de caracteres. Salida: un informe de alcance firmado por ambas partes con qué entra y qué no.

Paso 2

Extracción técnica

Extraemos el contenido editable en formatos trabajables (CSV, JSON o el formato que prefiera el cliente). Si el motor lo permite, dejamos tooling listo para iterar.

Paso 3

Traducción

Traducción con tono acordado, glossary interno del proyecto y glosario externo si el estudio tiene uno. Revisión cruzada para mantener registro entre líneas.

Paso 4

Reconstrucción

Reconstruimos los assets del juego en el formato que el motor espera. En el caso de Addressables: bundles con CAB/PathIDs nuevos para no colisionar con el original.

Paso 5

Validación end-to-end

El juego carga la localización. Cada entrada se lee donde debe. Ningún bundle queda huérfano. Sin warnings en consola.

Paso 6

Entrega y soporte

Entrega con notas de versión y, si el estudio lo necesita, una ventana corta de soporte para ajustes durante la integración.

Para quién

Estudios indie que quieran localizar su juego.

El perfil con el que mejor trabajamos: equipos pequeños o medianos con un juego serio entre manos, sin departamento interno de localización, que prefieren un proveedor que entienda el motor y no solo el idioma.

Encaja si…

El juego ya está en una fase jugable con texto definitivo o casi definitivo, el motor usa un sistema de localización estándar o semi-estándar (Unity Localization, CSV propio, JSON interno, etc.), y necesitáis una versión en español que se pueda cargar sin que el equipo tenga que pelearse con la herramienta.

No encaja si…

El texto cambia a diario sin control de versiones, no hay nadie del lado del estudio que pueda aprobar una versión final antes de la integración, o lo que necesitáis es simplemente "una traducción rápida" sin pasar por la verificación técnica.

Siguiente paso

Trae tu juego.

El primer contacto es una llamada corta donde miramos juntos el proyecto, respondemos dudas y decidimos si tiene sentido seguir. No pedimos información que no vayamos a usar.

Disponible para nuevos proyectos

Iniciar una consulta

El formulario de contacto del estudio enruta este tipo de consulta como consulta de proyecto. Describe el juego, el motor y el estado del texto. Cuanto más concreto, más útil es la respuesta.